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Nicomedes Sanchez
INTRODUCCIÓN La implantación del Euro
como moneda única europea, suscita una preocupación a nivel
social en general, pero ésta se acentúa cuando se relaciona
con la dificultad que puede plantear a los colectivos de personas desfavorecidas
por diversos motivos: tercera edad, personas con discapacidad, etc.
Así pues, aprender a manejar el euro, no sólo supondrá un aprendizaje motivante para el alumno/a, sino que facilitará su desarrollo y estará relacionado con diferentes habilidades, que le permitirán abrirse a nuevas realidades y a nuevos aprendizajes. Para poder desenvolverse con autonomía en su comunidad, por ejemplo debe aprender a manejar el transporte público, realizar pequeñas compras, etc. ¿Cómo sería esto posible si no conoce el manejo del dinero? En resumen, consideramos que aprender a manejar el Euro es un aprendizaje básico para los alumnos/as con discapacidad intelectual (cuya capacidad así lo permita) por diferentes motivos:
El convencimiento de la importancia de este tema y la carencia de materiales adecuados que sigan una secuencia pormenorizada y acorde al ritmo de aprendizaje de los lumnos/as, nos ha impulsado a realizar este trabajo dirigido a alumnos/as con necesidades educativas especiales derivantes de discapacidad intelectual. Concretamente lo hemos desarrollado basándonos en nuestra experiencia y en los resultados obtenidos a lo largo de varios años de trabajo en un centro específico con alumnos/as con niveles de deficiencia entre moderado y severo, utilizando un método de nuestra propia creación para el aprendizaje del uso de la peseta como sistema monetario español. Afude consta de los siguientes materiales: • Guía para el profesor/educador. • Libro de fichas del alumno/a. • Un Cd rom con juegos para reforzar los ejercicios anteriores, correspondientes a cada parte del método. EL MÉTODO AFUDE
Pre- requisitos necesarios
Según la experiencia realizada anteriormente con el método para el aprendizaje del uso de la peseta, se han demostrado como pre-requisitos necesarios para la iniciación del Método AFUDE que los destinatarios tengan adquiridos los siguientes aprendizajes: * Reconocimiento de las grafías de los números de 0 a 9. * Asociación grafía - cantidad de 0 a 9. Al menos, vemos necesario que el usuario/a se haya iniciado en el aprendizaje de esta habilidad ya que, en algunos casos, hemos observado que el propio método permite un acceso motivante y pleno a dicho aprendizaje. Estos son los únicos pre-requisitos que consideramos necesarios, ya que por el sistema que se utiliza, no es necesario que el alumno/a tenga los conceptos de unidad, decena, centena, etc. Tampoco es necesario que tenga ningún conocimiento sobre los números decimales y los conceptos subyacentes. Con el método que se sigue, de hecho, se trata en un principio simplemente de que asocie el lugar que ocupa una determinada cifra en un número que representa un precio con las monedas o billetes correspondientes, de tal manera que pueda pagar las cantidades que se le pidan o vea escritas. Así por ejemplo, si el precio de un producto es 314,26 € el esquema sobre el que se trabaja es el siguiente:
Lógicamente, cuantos más conocimientos posea el usuario/a acerca del número (composición y descomposición, etc.) será posible un avance más rápido. Pero queremos señalar la importancia y la eficacia que se ha demostrado para aquellos alumnos/as con mayores dificultades y un menor dominio de aprendizajes escolares. Hemos de mencionar que el sistema que sigue el euro con los diferentes tipos de monedas y billetes permite superar una de las dificultades que planteaba la peseta: desaparece la moneda de 25 que había que situar entre dos columnas, dado que tenía el 5 correspondiente a la columna de las unidades y el 2 correspondiente a la de las decenas. Con el euro, se puede trabajar siempre con este sistema de columnas sin ningún tipo de excepción. Por otra parte, vamos a encontrar en cada columna, agrupamientos de 2 (monedas de 2 céntimos, de 20 céntimos, de 2 euros y billetes de 200 euros). En la peseta este agrupamiento sólo existía para la columna de 100 y la de 1000, y observamos que los alumnos/as tendían a sobregeneralizar el aprendizaje cuando sustituían la moneda de 200 y el billete de 2000 a las monedas de 10 y a las de 1 ptas, es decir “creaban” una moneda de 20 ptas. y otra de 2 ptas. Estos detalles pueden parecer insignificantes pero pensamos que van a facilitar, o al menos simplificar, el aprendizaje para las personas con discapacidad intelectual. Fundamentación metodológica La metodología que hemos adoptado y proponemos para abordar este proceso de enseñanza-aprendizaje, tiene en consideración los siguientes aspectos: • Motivación y reforzamiento positivo, para ello:
• Mediación en el aprendizaje:
Se contemplan las fases o momentos que múltiples autores han señalado como necesarios para facilitar el proceso de desarrollo que permite llegar a la abstracción conceptual: 1º. Fase manipulativa o empírica. El alumno/a inicia la adquisición del concepto mediante la manipulación de objetos (en nuestro caso las monedas y billetes reales). Se trata de que aplique todos sus sentidos a esa realidad concreta para después estructurar los datos que así recaba. 2º. Fase expresiva: una vez que el alumno/a ha experimentado sensorialmente una determinada realidad, explica lo que ha realizado y/o a las conclusiones que ha podido llegar. De esta manera, va a centrar la atención sobre lo que realiza y toma conciencia de ello. (P.e.: el alumno/a explica las diferencias entre cada moneda y billete, cómo coloca las columnas en la mesa, cuando va contando cantidades). 3º. Fase ideográfica: En esta fase el alumno/a va a utilizar símbolos gráficos para representar lo que está trabajando. Este símbolo va a guardar cierta referencia con el material y supone ya un cierto paso hacia la abstracción pues se aplica siempre que se cumpla esa propiedad a la que se refiere. (P.e.: cuando se dibuja un círculo para todas las monedas y un rectángulo para todos los billetes). 4º. Fase simbólica: empieza a utilizar los signos matemáticos para expresar las relaciones o conceptos, signos que no reflejan claramente los aspectos concretos del dinero sino que son convencionalismos que se pueden aplicar a diferentes realidades (p.e.: cuando en los problemas ya no se hacen más que los números y operaciones, y aún más cuando se quitan las columnas). Así, siempre hemos de partir de que el alumno/a manipule al mismo tiempo el dinero real. Las fichas y los juegos del Cd rom, que constituyen el material concreto del método, de cara al alumno/a, irán principalmente encaminados al trabajo correspondiente a la fase ideográfica y a la simbólica, si bien orientan al profesor/educador sobre los pasos a seguir en cada momento. Ahora bien, en algunos casos, como ocurre en la presentación, el manejo del dinero real será previo a las fichas; en otros será simultáneo con las mismas. Pero nunca deberemos prescindir de él. Por otra parte, hemos tenido en cuenta las características cognitivas y de aprendizaje de las personas con discapacidad intelectual. De hecho, como señala M. A. Verdugo (1995), "es mejor presentar relativamente pocos ítems, para que la situación esté bien estructurada y sea fácilmente comprensible por el sujeto. Para asegurar la comprensión, y dados los problemas de generalización comunes en los retrasados mentales, también es importante que las situaciones sean lo más naturales posible, ya que así será más fácil asegurar que el material seleccionado sea significativo y relevante para que el sujeto aprenda la tarea y sepa aplicar con éxito lo que aprenda". Todo ello nos ha llevado a propiciar una práctica extensa, con una presentación pausada de los aprendizajes y una graduación pormenorizada de los niveles de dificultad que facilita la consecución del éxito en el aprendizaje y el control y adecuación del ritmo por parte de cada alumno/a. Hemos constatado de hecho como, para algunos alumnos/as, este método de aprendizaje del dinero les ha permitido acceder y comprender aprendizajes más complejos como el sistema decimal, mientras que otros, con mayores dificultades cognitivas, alcanzan este aprendizaje de manera suficientemente válida como para utilizarlo en la vida cotidiana aunque sean incapaces de definir los conceptos subyacentes en términos verbales. Desarrollo del método El libro de fichas del alumno/a y los juegos en Cd rom son en realidad: • Una ayuda para el profesor/educador de cara al seguimiento del método, ya que en él aparecen los contenidos de forma secuenciada, lo que facilita su labor de programación y de diseño de actividades. • Una guía útil para todas las personas implicadas en el proceso educativo (padres, cuidadores, etc.) que facilita la aplicación de una metodología común en los diferentes entornos (hogar, centro de trabajo, colegio, tiempo libre, etc.), de manera que puedan reforzar el momento de aprendizaje en el que se encuentra cada alumno/a. • Un material que respeta el ritmo de aprendizaje de cada alumno/a y les propicia una mayor autonomía, ya que una vez explicados los códigos del libro (? explicación,? ejercicio para realizar), se puede basar en las explicaciones y ejemplificaciones previas a los ejercicios y realizar así un trabajo más autónomo. A continuación se desarrollan los contenidos que se abordan en cada una de las partes en las que está articulado el Método AFUDE.
Si queremos que los alumnos/as utilicen el dinero, es obvio que lo primero que deben hacer es conocerlo. En esta primera parte, por motivos de organización, se aborda el conocimiento de todas las monedas y billetes; pero lo cierto es que a la hora de trabajarlo, podemos desglosar este aprendizaje al inicio de cada momento del proceso. De esta manera el alumno/a identificará y discriminará sólo aquellas monedas y billetes que va a manejar en cada paso. Por otra parte, y dado el momento actual de implantación del nuevo sistema monetario, tendremos que hacer mayor hincapié en este momento para que se familiaricen con estas monedas y billetes, y en este aspecto juegan un papel fundamental las actividades de manipulación con dinero real (o su representación a través de fotocopia). Se trata de que el alumno/a sea consciente de las características más relevantes de cada moneda y billete: forma, tamaño, color, dibujo y valor que representa. En esta primera parte se empieza presentando los distintos tipos de monedas (las de los céntimos y las de los euros), trabajando la identificación y discriminación de las mismas, para seguidamente pasar al conocimiento de los billetes. La presentación de las monedas se hace solamente por el reverso de las mismas, ya que éste es común a todos los países usuarios. Sin embargo, en el caso de los billetes, se trabajará tanto el reverso como el anverso, ya que no variará de un país a otro. Se propone también el conocimiento de la coma como punto de referencia espacial que separa los euros de los céntimos y que determina que lo que está a su derecha (los céntimos) valga menos que lo que está a su izquierda (los euros). A continuación se trabaja la comparación del valor de las monedas y billetes atendiendo, en primer lugar, al número de cifras de cada uno de ellos para finalizar ordenando crecientemente todos ellos.
En esta segunda parte se recoge el núcleo fundamental del método, ya que en ella se implanta el sistema de columnas que utilizaremos para el manejo del dinero. Trabajaremos con las monedas de 1 y 10 céntimos, con la de 1 euro y con el billete de 10 euros. La secuencia de aprendizaje significativo que se sigue en el esquema de las columnas es la siguiente:
Para poder pagar, se trata de
que el alumno/a, dado el precio de un producto, ponga cada cifra en su
columna correspondiente y coloque en cada una de ellas el número
de monedas y/o billetes que necesita y que viene dado por dicha cifra.
Esto se trabajará siempre primero con dinero real y solamente cuando
lo tengan adquirido así se pasará a hacerlo en el cuaderno. Se hará especial hincapié en los precios con ceros, donde la columna permanece aunque sin ninguna moneda o billete según cada caso.
A lo largo de esta tercera parte continuamos trabajando con las monedas de 1 y 10 céntimos, con la de 1 euro y con el billete de 10 euros. Se abordarán distintas estrategias para ayudar al alumno/a a adquirir los siguientes aprendizajes: • Representar numéricamente la cantidad existente en un grupo de monedas y billetes de los trabajados hasta ahora, sin que haya más de nueve de cada tipo. • Representar numéricamente la cantidad existente en un grupo de monedas y billetes de los trabajados hasta ahora, sobrepasando los nueve de cada tipo. Este hecho va a implicar el cambio por otra moneda o billete que supone el salto a la columna inmediata de más valor. • Comparar cantidades, primero con distinto número de cifras y luego con igual número de cifras, para saber si se puede comprar o no una determinada cosa con el dinero que se tiene.
Como indica el título de esta parte, se trata de que los alumnos/as aprendan a utilizar el resto de las monedas y billetes siguiendo esta secuencia: • Sustituciones con las monedas de 5 y 50 céntimos y los billetes de 5 y 50 euros, tanto en el proceso de compra como en el del ahorro. • Sustituciones con las monedas de 2 y 20 céntimos, la moneda de 2 euros y el billete de 20 euros, tanto en el proceso de compra como en el del ahorro. • Introducción de una nueva columna con el billete de 100 euros (hasta ahora no se ha introducido por que supone una cantidad de dinero que difícilmente van a manejar). • Sustituciones con los billetes de 500 y 200 euros en el proceso de compra y ahorro. • Aplicación en las columnas de todas las sustituciones anteriores para poder pagar con el menor número posible de monedas y billetes. • Desvanecimiento de las columnas y pago directo con el menor número posible de monedas y billetes. Los juegos en Cd Rom Al igual que el cuaderno del alumno/a, los juegos en Cd Rom están diseñados para ser utilizados una vez que se han desarrollado las actividades con material real y de manera manipulativa. En ningún momento se considera, insistiendo nuevamente en este aspecto, que este material pueda sustituir al trabajo con monedas y billetes reales ni a las fichas del cuaderno del alumno/a, sino que se trata de un complemento para reforzar de manera motivante los aprendizajes que se van adquiriendo. 1. Los juegos interactivos (con animación y sonido), se pueden realizar en pequeño grupo (2 ó 3 alumnos/as) o individualmente. Según lo considere oportuno el educador podrán ser utilizados autónomamente por el alumno/a o de forma dirigida por el adulto. En todos los juegos, tras las portadas, hay una página de menú que permite acceder a cualquiera de los apartados que lo componen y, así mismo, desde cualquiera de las páginas se puede ir a este menú haciendo clic sobre el icono Los juegos corresponden a las cuatro partes anteriormente señaladas y siempre se propone en primer lugar una explicación de las actividades a realizar y posteriormente ejercicios para que realice el alumno/a. Las instrucciones y explicaciones, aparecen escritas y narradas oralmente, por lo que no es necesario que el alumno/a sepa leer. En las explicaciones, bastará hacer clic con el ratón para pasar a la página siguiente. En los ejercicios, para que el juego siga avanzando, se debe dar la respuesta correcta. En ellos se ha incluído el icono para poder acceder a la explicación en caso de necesidad, haciendo clic sobre él. Bibliografía KAMII, C. El número en la educación preescolar Ed. Visor. LOVELL, K. Desarrollo de los conceptos matemáticos y científicos en los niños. Ed. Morata. FURTH, H.G. y WACHS, H. La teoría de Piaget en la práctica. Ed Kapelusz. VERDUGO ALONSO, M. A. Personas con discapacidad Ed. Siglo XXI. Varios El alumno con discapacidad intelectual en la escuela ordinaria Ed. CNREE. MARCHESI, A.; COLL, C. y PALACIOS, J. Desarrollo psicológico y educación Vol. III Ed. Alianza. |
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